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 Les vaisseaux et leur technologie

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MessageSujet: Les vaisseaux et leur technologie   Les vaisseaux et leur technologie I_icon_minitimeMar 9 Aoû - 21:45

LES VAISSEAUX ET LEUR TECHNOLOGIE


  • Sommaire :

    1-Types de vaisseaux

    Vaisseaux : chasseurs
    Vaisseaux : frégates
    Vaisseaux : porte-chasseurs
    Vaisseaux : croiseurs
    Vaisseaux : cuirassés
    Vaisseaux : agricoles quariens

    2-Vie à bord

    Vaisseaux : vie quotidienne
    Vaisseaux : dissipation de chaleure
    Vaisseaux : capteurs
    Vaisseaux : propulseurs
    Vaisseaux : moteurs SLM

    3-Armement et système de défense

    Armes : armes éléctromagnétiques
    Armes : torpille antigrav
    Armes : Javelot
    Armes : blindage ablatif
    Armes : GARDIA

    4-Technologies

    Module de propulsion Hélios
    Le canon Thanix
    Blindage Silaris
    Barrière Cyclone
    Scanner Argus

    5-Combats spatiaux

    Comabt spatial : tactiques générales
    Combat spatial : endurance
    Combat spatial : assauts planétaires
    Combat spatial : Assauts trans-relais
    Combat spatial : tactiques de poursuite



1-TYPES DE VAISSEAUX


VAISSEAUX : CHASSEURS

Les chasseurs sont des appareils de combat monoplace de faible tonnage. Ils sont suffisamment petits pour être dotés de puissants propulseurs à élément zéro, qui permettent des accélérations et des manœuvres beaucoup plus poussées que celles des vaisseaux plus imposants.

Le combat spatial a beaucoup évolué au fil du temps. D'abord par la découverte des barrières cinétiques, qui ont transformé les combats aussi brefs que meurtriers d'antan en longues batailles à l'issue incertaine ; ensuite par l'adjonction de la torpille antigrav, arme à courte portée pouvant pénétrer les barrières cinétiques afin de détruire leur générateur. Le pire ennemi d'un cuirassé n'est plus un autre cuirassé, ce sont les escadrons de chasseurs.

Pour que les torpilles antigrav soient efficaces, les défenses GARDIA des vaisseaux doivent être submergées avec des tactiques de masse. Les escadrons de chasseurs peuvent subir de lourdes pertes en essayant de se mettre à portée pour lancer leurs torpilles. Une fois que les torpilles ont endommagé les barrières d'un vaisseau ennemi, ce dernier devient très vulnérable aux canons électromagnétiques des croiseurs et des frégates.

Les intercepteurs sont des chasseurs spécialisés dans la destruction des autres chasseurs. En revanche, ils ne peuvent attaquer les vaisseaux plus grands. Ils sont utilisés dans la défense des bâtiments de guerre contre les chasseurs lance-torpilles ennemis.

VAISSEAUX : FREGATES

Les frégates, vaisseaux d'escorte et de reconnaissance légers, sont souvent équipées d'un système de défense GARDIA contre les chasseurs des vaisseaux de ligne ennemis. Elles embarquent également un contingent de marines pour la protection rapprochée et les opérations au sol (les frégates peuvent atterrir sur les planètes).

La frégate remplit principalement des missions de reconnaissance. Les capteurs, contrairement aux vaisseaux et aux communications utilisant les relais cosmodésiques, sont limités par la vitesse de la lumière. Un observateur stationnaire ne peut donc détecter un vaisseau situé à une année-lumière qu'au moment où sa lumière lui parvient... c'est-à-dire un an plus tard.

Les voyages à vitesse supraluminique permettent aux agresseurs de toujours surprendre leurs victimes, c'est pourquoi les flottes s'entourent d'un cordon de frégates chargées de donner l'alerte en cas d'attaque.

Les frégates sont équipées de propulseurs ultra-performants qui leur permettent d'atteindre une vitesse de croisière supraluminique et d'être suffisamment manœuvrables pour esquiver les tirs à longue distance des vaisseaux de ligne.

Lors des batailles à grande échelle, les frégates sont souvent organisées en « meutes » de quatre à six vaisseaux. Ces meutes pourchassent impitoyablement les vaisseaux ennemis dont les barrières cinétiques ont été abattues par les torpilles antigrav des chasseurs. Contre ces cibles vulnérables, les meutes exploitent leur vitesse et leur manœuvrabilité pour éviter la riposte ennemie.

Les frégates de l'Alliance portent toutes le nom d'une grande bataille de l'histoire de l'humanité.

VAISSEAUX : PORTE-CHASSEURS

Toutes les races emploient des chasseurs pour appuyer leurs flottes. Les croiseurs en embarquent quelques-uns entre la coque intérieure pressurisée et le blindage extérieur. Les cuirassés possèdent un hangar interne qui occupe tout un pont. Les premiers à construire des vaisseaux porte-chasseurs furent les Humains, qui venaient pourtant de découvrir le combat spatial.

Dans une bataille spatiale, ces bâtiments restent à l'écart du combat et lancent des vagues de chasseurs lance-torpilles. Il s'agit en fait de l'arme principale du vaisseau. Si le porte-chasseurs se retrouve à portée des canons ennemis, c'est que la situation a atteint un point critique.

Pendant le combat, il est théoriquement possible de réceptionner et de réarmer des chasseurs, mais en général, le pont d'envol est fermé : c'est en effet un corridor qui va du cœur du vaisseau à l'extérieur. Autant dire qu'une torpille bien placée à cet endroit signe l'arrêt de mort du porte-chasseurs.

Les porte-chasseurs de l'Alliance portent le nom de grandes figures historiques de l'humanité : chefs politiques, artistes et intellectuels.

VAISSEAUX : CROISEURS

Les croiseurs sont les unités « corvéables à merci » de toute flotte : les frégates étant trop fragiles pour prendre part au plus fort des hostilités et les cuirassés trop importants stratégiquement pour les mobiliser à tout va, c'est aux croiseurs qu'échoit la lourde tâche de tenir les rangs dans la plupart des batailles.

Les croiseurs accomplissent par ailleurs des patrouilles de « proximité » dans les systèmes colonisés et mènent des flottilles de frégates dans les campagnes de petite envergure, comme la chasse aux pirates. Dans les grandes batailles, les escadres de croiseurs sont placées en appui des cuirassés, qu'ils protègent des ennemis tentant d'attaquer leurs flancs.

Les croiseurs de l'Alliance portent le nom de grandes cités de la Terre.

VAISSEAU : CUIRASSE

Véritable juge de paix du combat spatial, le cuirassé est un monstre de métal, de céramique et de polymères tout entier voué à la destruction de la flotte ennemie. Aucun commandant sain d'esprit n'oserait affronter un cuirassé sans disposer lui-même de son propre cuirassé.

D'une taille variant entre 800 m et 1 km, le cuirassé concentre une puissance de feu considérable dans son arme principale, qui court sur toute sa longueur. Un canon électromagnétique de 800 m de long est ainsi capable de tirer un obus de 20 kg à une vélocité de 4 025 km/s (soit 1,3 % de la vitesse de la lumière) toutes les deux secondes. Chaque obus possède alors une énergie cinétique équivalente à 38 kilotonnes de TNT, de quoi détruire une ville de taille moyenne et tuer un demi-million de personnes.

Grâce au phénomène de friction, les planètes disposant d'une atmosphère subissent seulement une partie de l'impact (perte de 20 % de puissance pour une atmosphère de type terrestre).

Actuellement, la flotte turienne possède 39 cuirassés contre seulement 20 pour les Asari et 16 pour les Galariens. Chacun des huit cuirassés humains porte le nom d'une montagne terrestre.

Classe Everest : Everest, Fuji, Elbrouz.

Classe Kilimandjaro : Kilimandjaro, Taishan, Shasta, Aconcagua, Orizaba.

VAISSEAUX : AGRICOLES QUARIENS

Si les vaisseaux quariens ne laissent généralement que peu de place aux grands espaces, les vaisseaux agricoles sont l'exception qui confirme la règle. Chacun est un énorme centre hydroponique où poussent des milliers de tonnes de cultures génétiquement modifiées sous une lumière artificielle et dans un sol fortement enrichi.

La surface d'un vaisseau agricole est criblée de baies d'amarrage pour permettre au maximum de navettes de distribuer quotidiennement la nourriture à toute la flottille. À réception, les cultures sont stérilisées par irradiation, transformées en pâtes nutritives et pompées dans les combinaisons par le biais de sondes gastriques. En contrepartie, les excrétions pouvant servir d'engrais ou de compost sont renvoyées aux vaisseaux agricoles grâce à un programme de recyclage aussi efficace que malodorant.

Les vaisseaux agricoles sont dépourvus d'animaux. Les Quariens sont végétaliens, par souci moins éthique que pratique : les animaux captifs nécessitent de l'espace et consomment de grandes quantités d'eau et de fourrage. Les Quariens ne peuvent pas se permettre un ratio ressource-calories aussi peu efficace, sans parler des maladies et du potentiel allergène d'un animal vivant. Par conséquent, quand la flottille arrive dans un système solaire où la nutrition est à base d'acides dextro-aminés, les pâtes de protéines animales atteignent des prix exorbitants et les vendeurs sont assaillis de Quariens avides de nouvelles sensations gustatives. Les maladies qui suivent ces débordements sont traitées de la même manière que les gueules de bois dans la culture humaine : désagréables, mais indissociables du reste.


2-VIE À BORD


VAISSEAUX : VIE QUOTIDIENNE

Une cabine ordinaire mesure environ 10 mètres cubes. Sur les grands vaisseaux les cabines individuelles sont monnaie courante. Plus un vaisseau est exigu, plus le nombre d'occupants par cabine augmente. Sur les plus petits vaisseaux, il est fréquent de loger 10 membres d'équipage dans chaque cabine, mais tout dépend de l'espèce : les Asari aiment les cabines communautaires alors que les Krogans ont un esprit de clan trop fort pour tolérer un inconnu, quelle que soit la taille du vaisseau.

Sur les petits vaisseaux de guerre, on pratique la « bannette chaude » : une même couchette est utilisée à tour de rôle par plusieurs personnes. Quand l'un se lève pour aller prendre son quart, l'autre s'installe dans la couchette laissée libre.

En cas de décompression, des sas étanches permettent d'isoler les différents compartiments. Les « décompressions explosives » qui ont fait les beaux jours des séries B restent un effet cinématographique sans fondement physique. De deux choses l'une : soit les fissures dans l'espace pressurisé sont importantes et la mort des occupants immédiate, soit elles sont légères et la lente dépressurisation donne le temps à l'équipage de revêtir une combinaison protectrice.

Chaque compartiment est équipé d'un dispositif d'urgence de survie, de petites bulles de plastique ignifugé connectées à des réserves d'oxygène. Ces bulles prennent peu de place à stocker, mais sont assez spacieuses pour loger confortablement une personne lorsqu'elles sont gonflées. La procédure d'urgence en cas d'incendie est de couper la ventilation des compartiments en feu pour étouffer le feu. Le compartiment pourra ensuite être repressurisé et l'équipage secouru.

Les champs gravitationnels créent une gravité artificielle sous les ponts des vaisseaux afin d'éviter l'atrophie des muscles et la décalcification pendant les longs séjours dans l'espace. Sur les vaisseaux de catégorie supérieure, les ponts sont placés le long de l'axe de propulsion du vaisseau. Par exemple, si la proue contient les ponts les plus hauts, les moteurs principaux sont placés en bas. Cela permet au champ gravitationnel de fonctionner en harmonie avec la force d'inertie de la propulsion, plutôt que de faire travailler ces forces en opposition. Sur les vaisseaux qui peuvent atterrir, les ponts sont placés latéralement afin que l'équipage puisse se déplacer librement quand le vaisseau est à terre.

En situation de combat, les vaisseaux de guerre coupent la gravité artificielle afin de réduire la chaleur générée par les systèmes et de prolonger leur autonomie. Afin de faciliter l'orientation en apesanteur, les sols, murs et plafonds sont de couleurs différentes.

VAISSEAUX : DISSIPATION DE CHALEURE

La viabilité d'un bâtiment de guerre passe par une dissipation efficace de la chaleur résiduelle. En l'absence d'un système de vidange exothermique, l'équipage risquerait de cuire littéralement.

Seule l'utilisation de radiateurs permet de dissiper la chaleur dans le vide. Les astronefs civils utilisent de grands panneaux fragiles et impossibles à blinder, tandis que les vaisseaux militaires évacuent la chaleur à l'aide de bandes de radiateurs à dissipation thermique (BRDT), composées de céramique, et placées sur le blindage de la coque. Effet insolite, le vaisseau ainsi équipé paraîtra rayé sur les capteurs thermographiques. Comme la répartition des radiateurs dépend de la configuration interne du vaisseau, chaque vaisseau possède un schéma unique et identifiable. Sur les vaisseaux les plus anciens, les bandes radiantes pouvaient devenir d'un rouge ou blanc vif : les Humains les ont donc surnommées « rayures de tigre » ou « peintures de guerre ». Ces BRDT brillantes avaient d'ailleurs un effet psychologique sur les pirates et autres hors-la-loi.

Ces bandes ne sont pas aussi efficaces que les panneaux des vaisseaux civils, mais lorsqu'elles sont endommagées par des tirs ennemis, le vaisseau ne perd qu'une petite partie de ses capacités de dissipation. Dans la plupart des cas, les BRDT d'un vaisseau sont suffisantes pour lui permettre de se déplacer sans problème. En revanche, les opérations près du cœur d'un système solaire peuvent s'avérer dangereuses.

Un vaisseau en situation de combat peut produire d'incroyables quantités de chaleur, générées par ses tirs et ses manœuvres. Dans les situations de surchauffe, les bâtiments de guerre emploient des puits thermiques en « gouttelettes », hautement efficaces.

Ce système utilise des réservoirs de sodium ou de lithium liquide qui absorbent la chaleur dans le vaisseau. Des gicleurs pulvérisent le fluide caloporteur sur la proue afin qu'une fine enveloppe composée de millions de microgouttes recouvre l'avant du vaisseau. Les gouttelettes sont ensuite capturées par un récupérateur situé à la poupe, qui les réinjecte ensuite dans le système. Un système à microgouttes peut évacuer 10 à 100 fois plus de chaleur qu'un système BRDT.

Les enveloppes de microgouttes ressemblent au sillage d'un bateau dans l'eau. Quand le vaisseau prend des virages serrés, son enveloppe se détache et il laisse des traînées de fluide caloporteur derrière lui.

VAISSEAUX : CAPTEURS

À cause du « décalage lumineux », l'analyse en temps réel à longue portée est impossible. Un vaisseau qui déclenche ses propulseurs à la porte de Charon sera facilement détectable depuis la Terre, située à 5,75 années-lumière (six milliards de kilomètres) ; cependant, la Terre n'apercevra cette action que 5h45 plus tard. Du fait de la limite de la vitesse de la lumière, les défenseurs ne peuvent voir les ennemis que lorsque ces derniers arrivent. Puisqu'il existe des propulseurs et systèmes de communication SLM, mais pas de capteurs SLM, l'utilisation des frégates pour les missions d'exploration et de surveillance est vitale.

Les capteurs passifs sont utilisés pour la détection à longue portée tandis que les capteurs actifs sont bien plus précis et efficaces pour la détection à courte portée.

Les capteurs passifs incluent des sondes thermiques, visuelles et radiographiques qui observent et écoutent les objets dans l'espace. Un vaisseau qui se déplace émet en effet une grande quantité d'énergie : dans le vide sidéral où la température avoisine le zéro absolu, la chaleur des systèmes de survie, les radiations de ses générateurs, de son équipement électrique et de ses propulseurs sont clairement détectables. Les capteurs passifs peuvent être utilisés pendant un voyage SLM, mais les données collectées sont déformées par les champs gravitationnels et l'effet Doppler.

Les capteurs actifs sont les radars et les ladars haute résolution (semblables aux radars, mais ils utilisent des lasers à la place des ondes radio), qui émettent un « ping » d'énergie et écoutent le retour du signal. Les ladars ont un champ de détection plus réduit que celui des radars, mais la précision de leur résolution permet de traduire en images des objets repérés. Les capteurs actifs sont cependant inutiles quand un vaisseau se déplace plus vite que la lumière.

VAISSEAUX : PROPULSEURS

Un propulseur gravitationnel diminue la masse du vaisseau et la bulle espace-temps qu'il occupe. S'il est ainsi potentiellement capable de se déplacer rapidement, il reste à appliquer pour ce faire une force motrice : c'est en l'occurrence un simple propulseur subluminique qui permet au vaisseau de passer en SLM. Il en existe plusieurs variétés, dont les performances et la consommation varient. Tous les vaisseaux spatiaux sont équipés de propulseurs H2-O2 pour faciliter leurs manœuvres.

Les propulseurs à ions accélèrent électromagnétiquement des particules chargées pour obtenir un effet de contre-gravité. Ils sont extrêmement efficaces, mais produisent une poussée négligeable. On les utilise surtout pour équiper les cargos automatisés.

Le moteur le plus couramment utilisé est une « torche à fusion » qui ventile le plasma du générateur principal du vaisseau. Ces propulseurs sont puissants, mais génèrent une forte émission de chaleur. L'avantage, c'est que le carburant nécessaire est bon marché : de l'hélium-3 collecté dans les géantes gazeuses et du deutérium tiré de l'eau de mer ou des comètes. L'agent propulsif est l'hydrogène, lui aussi extrait des géantes gazeuses.

Au combat, les bâtiments militaires requièrent des accélérations qui dépassent les capacités des propulseurs à fusion. Les réacteurs des vaisseaux de guerre injectent des antiprotons dans un compartiment rempli d'hydrogène. La réaction matière/antimatière fournit une puissance inégalée ; en contrepartie, les antiprotons doivent être fabriqués particule par particule, ce qui demande du temps et beaucoup d'énergie. La majeure partie de la production d'antimatière s'effectue dans d'énormes centrales solaires en orbite autour d'une étoile énergétique, qui constituent des cibles de choix en temps de guerre.

Les rejets des propulseurs à fusion et à antiprotons atteignent des températures de plusieurs millions de degrés Celsius. Autant dire qu'il ne fait pas bon se retrouver dans le sillage à ce moment précis.

Un déplacement interstellaire de longue durée comporte deux phases : l'accélération et la décélération. Le vaisseau accélère jusqu'à la moitié du trajet, puis effectue une rotation de 180 degrés et applique la même poussée dans le sens opposé pour terminer le voyage en décélérant. Les moteurs fonctionnent donc en permanence et la vitesse maximale est atteinte à mi-parcours.

VAISSEAUX : MOTEUR SLM

Les moteurs supraluminiques (SLM) utilisent des propulseurs à élément zéro pour limiter la masse de l'appareil et ainsi améliorer l'accélération. Ce procédé permet de dépasser la vitesse de la lumière dans le champ gravitationnel ; il est alors possible de voyager à vitesse élevée avec une dilatation temporelle négligeable.

En plus du moteur SLM, un vaisseau stellaire nécessite des propulseurs conventionnels (moteur-fusée à propulsion chimique, propulseur à fusion commercial, moteur à ions économique ou propulseur antiproton militaire). Sans propulsion subluminique, un vaisseau n'aurait en effet aucune puissance motrice.

Les quantités d'ézo et d'énergie requises par un moteur augmentent de façon exponentielle en fonction de la masse déplacée et de « l'allègement » que l'appareil subit. Équiper un vaisseau très massif pour qu'il puisse atteindre des vitesses très élevées s'avère extraordinairement coûteux.

Si le champ gravitationnel cède à une vitesse supraluminique, la catastrophe est inévitable : l'appareil revient brutalement à une vitesse subluminique et l'énorme quantité d'énergie excédentaire provoque un rayonnement Cerenkov fatal.


3-ARMEMENTS ET SYSTÈMES DE DÉFENSES


ARMES : ARMES ELECTROMAGNETIQUE

Les armes électromagnétiques propulsent des munitions métalliques grâce à un système d'attraction/répulsion électromagnétique. Une balle dont la masse a été réduite par un champ gravitationnel peut être accélérée à des vélocités extrêmes et inimaginables pour des armes traditionnelles.

Le principal facteur de puissance d'une arme électromagnétique est sa longueur. Plus le canon est long, plus la vélocité finale de la balle est élevée et plus son impact est destructeur. Les balles sont par ailleurs conçues pour s'écraser ou exploser à l'impact afin d'augmenter l'énergie transférée à la cible. Sans cela, elles ne feraient que traverser la cible en lui infligeant des dégâts mineurs.

Les canons électromagnétiques des vaisseaux spatiaux sont montés directement dans la coque et ne sont visibles de l'extérieur que sous la forme de sabords.

Le canon principal d'un vaisseau occupe 90 % de sa longueur totale et constitue en quelque sorte sa colonne vertébrale. Sa puissance est équivalente à celle d'une arme nucléaire tactique, mais son manque de précision est un défaut majeur qui le cantonne à un rôle de gigantesque pièce d'artillerie.

D'une longueur équivalant à environ 40 % de la largeur de la coque, les armes de flanc sont moins puissantes que le canon principal mais compensent ce défaut par le poids du nombre et une souplesse d'utilisation accrue. Les cuirassés humains de classe Kilimandjaro sont équipés de trois ponts de 26 canons de flancs chacun, soit une bordée totale de 78 canons par flanc capables de faire feu toutes les deux secondes.

Le plus gros défaut des armes électromagnétiques est le recul généré, qui est égal à la quantité d'énergie à l'impact. En dépit des champs gravitationnels de compensation, ce recul peut sérieusement secouer un équipage et endommager les systèmes les plus fragiles.

ARMES : TORPILLE ANTIGRAV

Les torpilles antigrav sont équipées d'ogives générant lors de l'explosion un champ gravitationnel instable qui déforme l'espace-temps dans une zone localisée, entraînant ainsi la désintégration de la cible.

En vol, les torpilles sont entourées d'un champ gravitationnel positif qui augmente leur masse et leur permet de traverser les barrières cinétiques ennemies. Cependant, cette masse supplémentaire retarde l'accélération, ce qui en fait des proies faciles pour les systèmes défensifs GARDIA et oblige les chasseurs à s'approcher très près de leur cible.

Afin d'éviter d'endommager le vaisseau porteur, les torpilles doivent être lancées « à froid », ce qui signifie que leurs propulseurs sont déclenchés à retardement. Le chasseur doit donc s'aligner sur la trajectoire de sa cible, lancer sa charge et s'éloigner aussi vite que possible avant d'activer le champ gravitationnel et les propulseurs de la torpille.

Les torpilles sont l'arme principale des chasseurs contre les vaisseaux ennemis. Lancées à bout portant en tir de barrage, elles rappellent par certains côtés les anciens lance-roquettes Calliope, ce qui leur vaut le surnom de « Callies ». En saturant les systèmes GARDIA de cibles multiples, les chasseurs sont à peu près sûrs d'atteindre leur cible avec quelques torpilles.

ARMES : JAVELOT

Le Javelot est une arme d'assaut expérimentale montée sur certains vaisseaux de l'Alliance qui se présente sous la forme d'un « râtelier » de torpilles antigrav fixé sur la coque. Lancées sur des trajectoires convergentes, les torpilles explosent selon une séquence prédéterminée qui fait entrer en résonnance l'énergie noire des ogives et décuple les effets de distorsion spatio-temporelle.

Tout comme les torpilles des chasseurs, les Javelots doivent être lancés « à froid » pour des raisons de sécurité. La technique utilisée diffère cependant quelque peu : sur le modèle des torpilles conventionnelles, les torpilles Javelot sont enfermées dans des tubes hermétiques remplis de gaz inerte sous pression. À l'ouverture de la « tête » du tube, la torpille est projetée dans l'espace sous la pression du gaz et une fois la torpille entièrement sortie du tube, ses propulseurs se déclenchent.

Les Javelots sont généralement montés sur des frégates rapides, seuls vaisseaux de cette taille capables d'approcher à bonne distance de l'ennemi. Certains vaisseaux de ligne en sont également équipés pour les engagements à courte distance (assauts trans-relais, par exemple). Dans ce rôle, ils sont parfaitement adaptés aux cuirassés, dont l'armement principal est inutile contre les cibles trop proches.

Comme tous les missiles, les Javelots sont particulièrement vulnérables aux tirs précis des systèmes défensifs GARDIA et doivent être utilisés en masse à bout portant pour avoir une chance de porter un coup au but.

ARMES : BLINDAGES ABLATIF

Si les barrières cinétiques d'un vaisseau lui permettent de limiter les dégâts provoqués par des objets solides, elles s'avèrent inopérantes contre les lasers de type GARDIA, les rayons à particules et autres armes à énergie focale (AEF). Le revêtement interne de la coque d'un vaisseau de guerre est constitué d'une plaque de blindage ablatif conçue pour se « gazéifier » sous l'effet de la chaleur. La matière gazéifiée dissipe les rayons AEF, les rendant inefficaces.

La coque à pression intérieure dispose d'une charpente interne dotée de feuilles de blindage ablatif le long de la structure. Les vaisseaux sont en général équipés de plusieurs feuilles de blindage espacées, un espace parfois mis à profit pour stocker des marchandises. Les croiseurs, qui manquent de place pour intégrer des hangars à chasseurs, stockent leurs appareils embarqués dans ces compartiments. En outre, il n'est pas rare que l'équipage y installe une distillerie d'alcool illégale, pour la tenir à l'abri des regards indiscrets.

ARMES : GARDIA

La Grille autonome robotisée de défense anti-incursions adverses (GARDIA) est constituée de multiples tourelles laser à cadence rapide disposées sur la coque extérieure. Ces tourelles contrôlées par ordinateur attaquent tout missile ou chasseur à proximité bien plus rapidement qu'un opérateur humain ne le pourrait. Les officiers artilleurs ont peu à faire sinon activer le système et lui désigner les cibles à détruire.

Étant donné qu'un laser se déplace à la vitesse de la lumière, tout objet évoluant à une vitesse inférieure ne peut l'éviter. À moins que la visée ne soit défectueuse, un laser touchera donc toujours sa cible. Au début d'une bataille, les tirs anti-chasseurs et anti-missiles d'un système GARDIA sont efficaces à 100 %. Cela ne signifie pas qu'ils sont mortels à 100 %, mais là n'est pas la question : tout chasseur touché par un tir de laser devra rentrer à la base pour réparation.

L'ennemi juré de toute arme laser est la diffraction, c'est-à-dire le taux d'atténuation d'un rayon laser. Au fur et à mesure de sa progression, le rayon se dissipe et la densité de puissance (mesurée en W/m²) que l'arme peut appliquer à une cible diminue.

Les systèmes GARDIA possèdent une seconde limitation à prendre en considération : la chaleur. Quand un canon laser tire, il produit et emmagasine de la chaleur, qui réduit sa portée, sa précision et ses dégâts. Les lasers puissants ne peuvent tirer en continu : il est nécessaire de respecter une période de refroidissement pendant laquelle la chaleur produite par l'émission du laser est transférée vers des dissipateurs.

Un laser peut brûler par surchauffe, c'est pourquoi les chasseurs attaquent les vaisseaux en masse. La première vague est systématiquement décimée, mais au fur et à mesure de l'attaque, la surchauffe du système de défense permet aux attaquants de s'approcher de plus en plus.

Les lasers du système GARDIA opèrent généralement dans le spectre infrarouge. Il est possible d'utiliser des ondes plus courtes, qui ont une puissance et une portée plus importantes ; cependant, l'usure des composants rend cette technique coûteuse et difficile à maintenir en permanence. Exception à la règle, les bâtiments galariens utilisent des lasers réglés sur une fréquence proche de l'ultraviolet, qui ont une portée 6 fois supérieure et disposent ainsi de plus de temps pour abattre les missiles ennemis.

Bien que les lasers ne soient pas bloqués par les barrières cinétiques, leur faible portée limite leur utilisation aux situations de combat rapproché.


4-TECHNOLOGIES


MODULE DE PROPULSION HELIOS

Conçu pour les chasseurs de toute dernière génération, le Heed Industries Helios Thruster Module est un système de propulsion qui surpasse de loin les réactions classiques hydrogène liquide/oxygène liquide alimentant les réacteurs d'une frégate. Grâce à l'utilisation d'hydrogène métallique métastable, le Helios offre une combustion bien plus efficace que le H2/O2 et les navigateurs peuvent effectuer les nombreuses corrections mineures inhérentes aux voyages longue distance sans crainte d'épuiser le carburant. Par ailleurs, un vaisseau équipé du Helios peut avancer « en roue libre » à une vitesse constante pour économiser sa réserve d'antiprotons.

Toutefois, quand il doit se ravitailler, il doit généralement confier à un vaisseau plus massif ou une usine planétaire voisine la synthèse de l'hydrogène métallique. Ce processus nécessite des champs gravitationnels d'une extrême densité pour générer des pressions plus d'un million de fois supérieures à l'atmosphère terrienne afin de créer le métal ; une activité qu'il est préférable d'effectuer à la surface d'une planète. Ce processus peut paraître handicapant face aux « vaisseaux écumeurs » capables de récolter de l'hydrogène et de l'oxygène à peu près n'importe où dans la galaxie, mais beaucoup considèrent que l'incroyable maniabilité due au Helios compense largement ce défaut. En effet, le Hélios permet non seulement d'effectuer des micro-changements de cap, mais également de booster la vitesse du chasseur sur un laps de temps très court. Une fois un pilote habitué à ce nouveau système, il est en mesure d'effectuer les manœuvres les plus spectaculaires sans le moindre effort.

LE CANON THANIX

Au cours des mois qui ont suivi la bataille de la Citadelle, des volontaires humains et turiens ont participé à un effort de reconstruction massif visant à nettoyer l'orbite de la station des débris susceptibles de perturber les transmissions et les transports. À l'insu des Humains, le Bureau de reconnaissance technologique turien avait fourni pour volontaires des spécialistes de la récupération de technologies qui ont soutiré des pièces de l'arme principale du vaisseau-amiral geth Sovereign (ainsi qu'une quantité non négligeable de son précieux noyau d'élément zéro).

Contrairement à la croyance publique, le canon principal de Sovereign n'était pas une arme à énergie focale (AEF) ; elle mettait à profit son énorme noyau d'élément zéro pour alimenter un champ électromagnétique qui maintenait en suspension un alliage liquide fer-uranium-tungstène, celui-ci prenant la forme d'un projectile perforant lors du tir. Ce jet de métal en fusion, accéléré jusqu'à une fraction de la vitesse de la lumière, détruisait sa cible de par l'énergie cinétique accumulée ainsi que sa chaleur inconcevable.

À peine onze mois plus tard, les Turiens avaient développé le Thanix, une version miniaturisée du canon de Sovereign. Le Thanix peut être tiré sans risque toutes les 5 secondes pour une puissance de feu équivalente à celle du canon principal d'un croiseur, à ceci près qu'il peut être équipé sur un chasseur ou une frégate.

BLINDAGE SILARIS

Conçu par les Asari, le blindage Silaris est capable de résister à la chaleur et à l'énergie cinétique extrêmes des armes stellaires. Son cœur est composé de feuilles de longues molécules de carbone organisées en nanotubes, conjuguées avec un dépôt chimique en phase vapeur (CVD) de diamant puis soumises à un processus de tassement sous l'effet de champs gravitationnels, afin de comprimer les strates en un matériau à la densité inimaginable, extrêmement résistant à la tension comme aux températures. De plus, le caractère friable du diamant traditionnel est effacé lors du processus de liaison subatomique.

Le blindage en diamant comporte toutefois deux désavantages : d'une part, bien que les frais de construction à base de nanotubes et de diamant CVD aient baissé ces dernières années, il reste extrêmement coûteux d'installer un revêtement Silaris sur un vaisseau ou aéronef plus grand qu'un chasseur ou une frégate ; d'autre part, le blindage doit être arrimé à la superstructure du vaisseau, or une arme suffisamment puissante peut transmettre des ondes de choc jusqu'aux métaux relativement malléables sous le blindage.

Une idée fausse veut que le blindage Silaris brille à cause du diamant industriel dans la pellicule obtenue. En réalité, sa couleur est généralement d'un gris métallique qui peut effectivement prendre une teinte dorée en raison d'impuretés de l'azote durant le processus de forgeage.

BARRIERE CYCLONE

La barrière Cyclone est une nouvelle technologie conçue dans le but de s'affranchir des limites imposées par les barrières cinétiques traditionnelles. Ces barrières sont en effet incapables d'arrêter les projectiles tels que les torpilles antigrav, dont le champ gravitationnel décuple la masse et les charges d'énergie cinétique. Confrontée à une force linéaire, une barrière Cyclone fait décrire à ses projecteurs de champ gravitationnel un arc de cercle, créant ainsi une barrière cinétique à oscillation rapide qui détourne cette force au lieu de la repousser. Faire passer un projectile à travers une barrière Cyclone revient à tirer sur une cible à l'intérieur d'une boule qui tourne : l'attaque est violemment déviée sans être stoppée net.

La technologie Cyclone présente toutefois des inconvénients non négligeables qui cantonnent son utilisation aux frégates et chasseurs les plus récents : son coût d'une part, puisqu'elle nécessite plus de capteurs et d'émetteurs qu'une barrière cinétique traditionnelle, chacun devant de surcroît émettre des impulsions plus rapprochées, d'où une maintenance et un remplacement plus lourds. D'autre part, une barrière Cyclone partiellement endommagée peut se révéler dangereuse pour son utilisateur, qui se retrouve entouré de champs gravitationnels tournoyants susceptibles de dévier de façon imprévisible. Pour pallier ce problème, la barrière Cyclone passe dans une configuration bouclier plus conventionnelle dès que l'un de ses émetteurs est endommagé. Cette mesure de sécurité la rend d'autant plus efficace durant les premiers échanges de tirs d'un combat.

SCANNER ARGUS

Le scanner Argus représente la dernière évolution technologique en matière d'imagerie planétaire. Conçu par le groupe Ayndroid, filiale scientifique de Cerberus, l'Argus offre une résolution topographique, une portée et une précision bien supérieures à celles des capteurs de base du Normandy.

Le système Argus est une grille orbitale multistatique de 100 micro-satellites capable de fournir en un temps record un Modèle Numérique d'Altitude (MNE) d'une résolution de 15 mètres par pixel (mpp), surclassant ainsi les meilleurs résultats obtenus par le scanner classique du Normandy (27 mpp). La vitesse d'opération et la qualité d'image de l'Argus constituent des atouts certains lors de missions délicates.

En augmentant la durée du scan, il est possible d'atteindre une précision ahurissante de 0,001 mpp, soit 1 millimètre par pixel, une résolution parfaitement adaptée à la prospection géologique, biologique ou archéologique, voire aux opérations de surveillance. Grâce à sa vaste grille orbitale multistatique de micro-émetteurs, l'Argus est virtuellement indétectable par les systèmes de contre-mesures électroniques traditionnels. Par ailleurs, la forme sphérique de la grille garantit une précision maximale par recoupement des données.


5-COMBAT SPATIAUX



COMBAT SPATIAL : TACTIQUES GÉNÉRALES

Les obus lancés par les défenses en surface finissent par retomber sur terre quand leur accélération est dépassée par la gravité et la résistance de l'air. En théorie, un projectile d'arme électromagnétique tiré dans l'espace possède une portée illimitée : il s'arrête lorsqu'il rencontre un obstacle.

En pratique, la portée est limitée par la vitesse des projectiles et la maniabilité de la cible. Au-delà d'un certain seuil, la capacité d'esquive d'un petit vaisseau peut excéder la vitesse des projectiles d'un attaquant plus fort. Les combats qui ont les plus longues portées sont ceux entre cuirassés : ces derniers tirent les projectiles les plus rapides, mais sont la catégorie de vaisseaux la moins maniable. À l'inverse, les combats entre frégates relèvent du corps-à-corps. Ces petits vaisseaux possèdent les projectiles les plus lents, mais ont une maniabilité supérieure.

À PORTÉE EXTRÊME (plusieurs dizaines de milliers de kilomètres), les cuirassés entament un duel d'artillerie avec leurs canons principaux. Les flottes s'approchent en effectuant des mouvements d'esquive latéraux, tout en gardant leurs armes de proue pointées sur l'ennemi. Les escadrilles de chasseurs sont lancées et tentent de se mettre à portée pour lancer leurs torpilles antigrav. Les amiraux prudents affaiblissent l'ennemi par des bombardements et l'envoi de chasseurs, tandis que les plus agressifs poursuivent leur avancée pour mettre l'ennemi à portée de ses croiseurs et frégates.

À LONGUE PORTÉE, les canons principaux des croiseurs deviennent efficaces. Les intercepteurs sont lancés pour répondre aux chasseurs ennemis avant que ces derniers ne soient à portée des systèmes GARDIA. Les cuirassés ouvrent le feu avec leurs armes de poupe, protégés par les vaisseaux plus petits. Les amiraux doivent décider s'il faut poursuivre le combat ou opérer un repli en SLM.

À PORTÉE MOYENNE, les vaisseaux peuvent utiliser leurs batteries de canons latérales. Les flottes s'entremêlent et il devient difficile de maintenir les formations. Les vaisseaux dont les barrières cinétiques ont été endommagées sont vulnérables aux attaques des « meutes » de frégates.

Seuls les chasseurs et les commandants de frégate téméraires entrent à PORTÉE COURTE. Les chasseurs peuvent lancer leurs torpilles antigrav pour neutraliser les barrières d'un vaisseau, afin que les frégates puissent le détruire. Les lasers GARDIA deviennent des armes efficaces : ils fauchent les formations de chasseurs et fondent les blindages ennemis dans un nuage de vapeur brûlante.

À cette portée, ni les cuirassés ni les croiseurs ne peuvent utiliser efficacement leurs canons principaux, car il est très difficile de maintenir la proue du vaisseau en direction d'un ennemi en mouvement. De plus, les échappements des réacteurs deviennent également un danger.

COMBAT SPATIAL : ENDURANCE

L'échauffement limite la durée et l'intensité des combats spatiaux. Les vaisseaux génèrent des quantités incroyables de chaleur en utilisant leurs armes énergétiques, en accélérant brusquement ou en utilisant l'électronique embarquée.

En situation de combat, les bâtiments de guerre produisent la chaleur plus vite qu'ils ne peuvent la disperser. Quand la chaleur s'accumule dans un vaisseau, l'atmosphère des parties occupées par l'équipage devient de plus en plus insupportable. Avant que la chaleur n'atteigne un niveau dangereux, un vaisseau doit battre en retraite en vitesse supraluminique ou gagner le combat. Après une retraite SLM, un vaisseau s'arrête, coupe ses systèmes secondaires et active ses systèmes exothermiques.

Les capacités de production et de tolérance à la chaleur de chaque vaisseau dépendent de sa conception et de l'endroit où se passe la bataille. Un combat au plus profond de l'espace durera plus longtemps qu'un engagement près d'une étoile. Comme les mondes habités se trouvent généralement dans ce dernier cas, les contestations territoriales sont frénétiques.

COMBAT SPATIALE : ASSAUTS PLANÉTAIRES

Les assauts planétaires sont compliqués par un élément : si la cible est un monde-éden habitable, les assaillants ne peuvent pas attaquer de front.

Les Conventions de la Citadelle proscrivent en effet l'utilisation d'armes à impacts cinétiques majeurs contre ces mondes. Dans une attaque directe, les tirs manqués contre la flotte de défense toucheraient immanquablement la planète. Si les défenseurs se positionnent entre les assaillants et la planète, ils ont l'avantage de pouvoir tirer à volonté, alors que les envahisseurs courent le risque de toucher la planète.

Le succès des attaques contre des mondes-édens repose sur la possession d'informations récentes et fiables. Les attaquants doivent déterminer l'emplacement des défenses ennemies afin de pouvoir les approcher et les attaquer sans risquer de provoquer des dégâts collatéraux. Il est à noter que cette stratégie ne s'applique pas aux mondes hostiles.

Une fois le contrôle de l'orbite perdu, les garnisons de défense se dispersent dans la nature. Un ennemi qui possède le contrôle de l'orbite peut bombarder les défenses au sol en toute impunité. La meilleure option pour les défenseurs est donc de se cacher et de collecter des informations en vue d'actions futures.

Au vu de la taille moyenne d'une planète, il est impossible d'installer des garnisons sur toute sa surface. Fort heureusement, les méthodes de colonisation consistent plutôt à établir une dizaine de bases. L'envahisseur peut donc se contenter d'occuper les spatioports, les zones industrielles et les secteurs à forte densité de population. Les régions sauvages, quant à elles, sont surveillées par des drones volants et des satellites de reconnaissance. Si un intrus est détecté, des unités aériennes rapides sont déployées et des bombardements orbitaux sont déclenchés pour le détruire le plus rapidement possible.

COMBAT SPATIAL : ASSAUTS TRANS-RELAIS

Le choix crucial qui se pose lors d'une attaque via les relais cosmodésiques, c'est la manière de diviser la flotte en prévision du transit. La précision des capacités de transport d'un relais dépend de la masse à déplacer et de la distance à lui faire parcourir. Toute projection très lointaine ou masse très importante entraîne inévitablement un écart à l'arrivée. Un vaisseau peut ainsi se retrouver à des milliers voire des millions de kilomètres du point d'arrivée prévu.

Les amiraux ne peuvent choisir la distance, mais peuvent définir la masse totale à transporter. Ainsi, si on lui demande de déplacer une masse d'un million de tonnes, le relais examinera le couloir d'approche, trouvera quatre transporteurs de 250 000 tonnes chacun et les déplacera ensemble en conservant leurs positions relatives.

Un commandant a donc la possibilité de faire transiter sa flotte en une seule grande formation, au risque de déboucher loin de la destination voulue, ou de la diviser en formations plus petites qui arriveront près du point de destination, mais pourront se retrouver dispersées les unes par rapport aux autres.

Les tactiques traditionnelles enjoignent à ne pas diviser la flotte afin de maintenir sa densité de minimiser les risques de collision. Il n'est recommandé de séparer une formation que pour tenter de franchir un blocus.

COMBAT SPATIALE : TACTIQUES DE POURSUITE

Incapables de « voir » les objets se déplaçant à une vitesse supraluminique, les capteurs sont donc inutiles sur les distances interstellaires et ne peuvent détecter les vaisseaux qu'au niveau interplanétaire. Même alors, la lumière d'un vaisseau ne parvient au capteur que plusieurs minutes, heures ou jours après son passage à l'endroit où il est repéré. Afin de compenser ce handicap, les flottes militaires s'entourent d'un cordon de frégates de reconnaissance.

S'il est impossible d'intercepter directement un vaisseau, il est cependant possible de prévoir précisément sa position future en se basant sur sa vitesse et sa direction. Pour cette raison, les vaisseaux en fuite opèrent de fréquents changements de cap afin d'obliger leurs poursuivants à s'arrêter régulièrement pour ajuster leurs prévisions.
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